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Gamification & rewarding: quando c’è in gioco la salute

A. Boaretto - Founder & CEO Personalive

GIDM e diabete


12 novembre 2019

Gamification & rewarding: quando c’è in gioco la salute
  • Gamification e rewarding rappresentano due approcci promettenti e con già alcune applicazioni di successo, anche in ambito medico
  • L’applicabilità è quasi a 360°: educazione, monitoraggio, supporto alla terapia; le tecnologie ci aiutano ad aprire nuove prospettive
  • Non diamo per scontato che un approccio di gamification sia un successo: è fondamentale capire le necessità e i driver di scelta degli utenti


Che i giochi non siano semplice intrattenimento lo impariamo – senza accorgercene – sin da piccoli. Il termine gamification ha cominciato la sua scalata verso i dizionari solamente in tempi recenti, venendo pronunciato per la prima volta solamente nel 2010 da Jesse Schell, un game-designer americano, alla “Dice Conference” di Las Vegas.


Il termine si rifà al concetto di applicazione di principi e dinamiche tipiche dei giochi in contesti non ludici”, e sta prendendo sempre più piede in diversi ambiti, tra cui la Salute. 

Negli anni, lo sviluppo della tecnologia ha fatto sì che la gamification sia stata implementata in una varietà di contesti molto ampia, partendo dal mondo del fitness (App come Runtastic, Strava, Fitbit, Garmin, Nike Training Club, solo per citarne alcune) al benessere generale (partendo da Mindbloom, fino ai vari Weight Watchers e Sleep Tracker ecc.), al consumo sostenibile (Recycle Coach, iRecycle) e al comportamento del consumatore (dall’antesignano Foursquare a Tripadvisor, Monefy), solo per citare alcuni degli ambiti più comuni. 


Non si tratta, infatti, solamente di Applicazioni per il cellulare e giochi formativi, specialmente quando lo scopo principale non è l’intrattenimento dell’utente, ma la garanzia dell’aderenza agli schemi terapeutici prescritti dal medico.


Per il settore Healthcare questo può tradursi nelle applicazioni più disparate 5:

  • applicazioni per il monitoraggio dei parametri nelle patologie croniche (cardio, respiratorie, endocrinologiche ecc.);
  • iniziative per l’educazione e la sensibilizzazione dei più giovani;
  • metodologie per alleviare gli effetti delle patologie croniche (musiche per l’acufene, storytelling per l’approccio in situazioni delicate ecc.).

Focalizziamoci sul Mondo Diabete.

Un caso applicativo molto interessante in ambito diabetico ci arriva da un esperimento di un paio di anni fa e pubblicato sull’American Medical Association.

Scopriamo il risultato e facciamo qualche riflessione generale: come si può realizzare una gamification di valore per l’utente anche in ambito Salute?


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