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GIDM e diabete

Gamification & rewarding: quando c’è in gioco la salute

Autore: A. Boaretto - Founder & CEO Personalive

Che i giochi non siano semplice intrattenimento lo impariamo – senza accorgercene – sin da piccoli. Il termine gamification ha cominciato la sua scalata verso i dizionari solamente in tempi recenti, venendo pronunciato per la prima volta solamente nel 2010 da Jesse Schell, un game-designer americano, alla “Dice Conference” di Las Vegas.

Gamification & rewarding: quando c’è in gioco la salute

Il termine si rifà al concetto di applicazione di principi e dinamiche tipiche dei giochi in contesti non ludici” 1, e sta prendendo sempre più piede in diversi ambiti, tra cui la Salute.

Negli anni, lo sviluppo della tecnologia ha fatto sì che la gamification sia stata implementata in una varietà di contesti molto ampia, partendo dal mondo del fitness (App come Runtastic, Strava, Fitbit, Garmin, Nike Training Club, solo per citarne alcune) al benessere generale (partendo da Mindbloom, fino ai vari Weight Watchers e Sleep Tracker ecc.), al consumo sostenibile (Recycle Coach, iRecycle) e al comportamento del consumatore (dall’antesignano Foursquare a Tripadvisor, Monefy), solo per citare alcuni degli ambiti più comuni.

Non si tratta, infatti, solamente di Applicazioni per il cellulare e giochi formativi, specialmente quando lo scopo principale non è l’intrattenimento dell’utente, ma la garanzia dell’aderenza agli schemi terapeutici prescritti dal medico.

Per il settore Healthcare questo può tradursi nelle applicazioni più disparate 5:

• applicazioni per il monitoraggio dei parametri nelle patologie croniche (cardio, respiratorie, endocrinologiche ecc.);

• iniziative per l’educazione e la sensibilizzazione dei più giovani;

• metodologie per alleviare gli effetti delle patologie croniche (musiche per l’acufene, storytelling per l’approccio in situazioni delicate ecc.).

Focalizziamoci sul Mondo Diabete.

Un caso applicativo molto interessante in ambito diabetico ci arriva da un esperimento di un paio di anni fa 6 e pubblicato sull’American Medical Association.

Scopriamo il risultato e facciamo qualche riflessione generale: come si può realizzare una gamification di valore per l’utente anche in ambito Salute?

Figura 1. Trend dei volumi di ricerca su Google di argomenti correlati alla gamification in ambito Healthcare, base Mondo.

Le applicazioni indicate con il termine gamification fanno propri gli elementi tipici del gioco, ad esempio punti, classifiche, risultati, feedback, obiettivi e narrative e li traducono in attività applicate ad ambiti “seri”, al fine di raggiungere obiettivi quali la formazione, la motivazione personale o l’aumento della consapevolezza verso l’argomento obiettivo dell’applicazione.

Negli anni, lo sviluppo della tecnologia ha fatto sì che la gamification sia stata implementata in una varietà di contesti molto ampia, partendo dal mondo del fitness (App per la corsa e l’attività fisica come Runtastic, Strava, Nike Training Club, solo per citarne alcune) al benessere generale, partendo dallo storico Mindbloom che si focalizzava sullo stile di vita, passando per le App per la gestione del peso (Weight Watchers) o il monitoraggio del sonno e del riposo (Sleep Tracker) ecc., al consumo sostenibile (App per la corretta gestione dei rifiuti come Recycle Coach e iRecycle) e al comportamento del consumatore (dall’antesignano Foursquare a Tripadvisor per i viaggi e le attività affini, Monefy per la finanza e le spese domestiche), solo per citare alcuni degli ambiti più comuni.

La gamification è un fenomeno collettivo socio-tecnologico con il potenziale di fornire una moltitudine di benefici di diversa natura: utilitaristici (possibilità di raggiungere obiettivi esterni al gioco stesso, ad esempio benefici di natura fisica o miglior gestione dei dati), edonistici (derivanti dall’utilizzo del sistema in sé per il piacere di essere usato) e sociali (riconoscimento sociale e valore derivante dalle interazioni tra utenti) 2.

Con queste premesse, anche il settore Healthcare ha visto una rapida ascesa dell’adozione di tecniche e strumenti di gamification, con la creazione di serious games, applicazioni per l’automonitoraggio di parametri vitali come frequenza cardiaca, passi, calorie (“Quantify Self”) e strumenti per la gestione della propria salute o della propria patologia cronica (diabete, asma, Parkinson ecc.), per citare alcuni esempi.

Nonostante le difficoltà e le peculiarità del mondo clinico che potrebbero minare l’applicabilità e il potenziale della gamification nel campo dell’Health (tematiche di privacy, argomenti che toccano temi sensibili, necessità di una sicurezza e un’efficacia comprovate), la maggior parte degli studi

scientifici degli ultimi anni ha dimostrato gli effetti positivi che l’utente può trarre dell’utilizzo di strumenti che fanno ricorso a gamification e serious game.

Il principale vantaggio per il contesto sanitario è quello di riuscire a garantire il regolare impegno degli utenti e di aumentare il loro coinvolgimento nell’utilizzo delle soluzioni proposte: come già sottolineato, la gamification cerca di sfruttare gli aspetti ludici nelle esperienze di gioco per trasformare un’attività tipicamente noiosa e “obbligatoria” in qualcosa di piacevole, competitivo e coinvolgente 3. Da un lato questo implica che gli utenti si attengano alle attività previste dall’applicazione, “obbedendo” alle regole del gioco, ma dall’altro l’uso dell’estetica visuale e delle meccaniche di giochi promuove il confronto e l’interazione con i giocatori, offrendo allo stesso tempo un grande livello di divertimento senza perdere il focus sulle attività cliniche.

Oltre a fornire una motivazione estrinseca (premi, feedback), la gamification è anche intesa ad aiutare gli utenti a sperimentare stati emotivi positivi intrinsechi come soddisfazione, calore umano e autostima.

Una delle maggiori sfide, invece, è legata alla fattibilità di ottenere un ingaggio duraturo e a lungo termine con gli utilizzatori dei servizi 3. Le ricerche sostengono che è improbabile che il notevole effetto che si ottiene nel breve termine circa motivazione e impegno sostenuto dall’utente venga perpetuato all’infinito, poiché l’interesse e l’entusiasmo degli utenti per le caratteristiche del gioco sembrano diminuire, solitamente, nel tempo. Inoltre, alcune meccaniche di gioco tipiche (ad esempio le sfide da superare, i punti, i trofei) non portano un beneficio tangibile all’utente in termini di salute, e vengono, perciò, percepite come a minor valore aggiunto.

In particolare, una lista di 5 tipologie di effetti collaterali ci viene riportata da una recente conferenza tenutasi a Siegen, in Germania 4:

• esiti motivazionali avversi: aspettative non mantenute, motivazione decrescente nel tempo per via di un mancato miglioramento nella patologia;

• “rumore” informativo (Bias): distrazioni rispetto agli obiettivi clinici, scarsa efficacia clinica;

• scarsa integrità: possibilità di barare, errata assegnazione dei premi;

• demoralizzazione degli utenti: obiettivi troppo sfidanti, eccessivi meccanismi di punizione, peer pressure;

• vincoli legali: privacy e data management.

Insomma, come in ogni gioco, l’esito dello stesso (successo/insuccesso) non è definibile a priori, e dipende dalla capacità del progetto di intercettare le necessità e le peculiarità possedute dai futuri utenti, vestendo i loro panni e cogliendo i loro “pain”.

Non lasciamoci tuttavia ingannare dal nome “Gamification”

Non si tratta, infatti, solamente di applicazioni per lo smartphone e giochi formativi, specialmente quando lo scopo principale non è l’intrattenimento dell’utente, ma la garanzia dell’aderenza agli schemi terapeutici prescritti dal medico.

Per il settore Healthcare questo può tradursi nelle applicazioni più disparate 5:

• applicazioni per il monitoraggio dei parametri nelle patologie croniche (cardio, respiratorie, endocrinologiche ecc.);

• iniziative per l’educazione e la sensibilizzazione dei più giovani;

• metodologie per alleviare gli effetti delle patologie croniche (musiche per l’acufene, storytelling per l’approccio in situazioni delicate ecc.).

Focalizziamoci sul Mondo Diabete

Un caso applicativo molto interessante in ambito diabetico ci arriva da un esperimento di un paio di anni fa 6 e pubblicato sull’American Medical Association.

Il focus della ricerca è stato la gestione problematica del monitoraggio dei livelli di glucosio nei giovani adulti (“il controllo glicemico diminuisce spesso di frequenza durante l’adolescenza e la transizione verso l’età adulta per i pazienti con diabete tipo 1. L’incapacità di gestire il diabete tipo 1 efficacemente durante questi anni è comunemente associato allo scarso controllo glicemico e alle complicazioni dal diabete nella vita adulta”).

L’esperimento è stato realizzato con lo scopo di determinare l’effetto degli incentivi finanziari giornalieri sul monitoraggio del glucosio, verificando aderenza e controllo glicemico negli adolescenti e nei giovani adulti con diabete tipo 1.

Il risultato?

Tra gli adolescenti, gli incentivi finanziari giornalieri hanno migliorato l’aderenza al monitoraggio del glucosio durante il periodo di incentivazione, ma non hanno migliorato significativamente il controllo glicemico, e nel lungo periodo, con la fine dell’esperimento e della somministrazione degli incentivi finanziari, il comportamento del campione è rientrato nella norma, sottolineando come l’approccio di gamification proposto non abbia modificato in modo radicale i comportamenti dei pazienti coinvolti, ma li abbia comunque efficacemente coinvolti nel periodo in cui sono stati sottoposti all’interventi di gamification.

Figura 2. Efficacia dell’attività di gamification nel tempo (misurata in “aderenza alle attività di monitoraggio”).

Il caso ci porta a riflettere su un argomento importante: quale è il vero driver di valore ricercato dagli utenti utilizzatori di strumenti di gamification?

Si riduce tutto al valore utilitaristico portato dagli incentivi economici oppure l’utente ricerca altre fonti di valore (semplicità nella gestione della patologia, formazione, evasione dalla monotonia del trattamento terapeutico ecc.)?

È chiaro che, parlando di diabete, la necessità di uno strumento di supporto sia necessario e richiesto per il corretto monitoraggio, l’educazione personale alla patologia e la gestione della cronicità della stessa, tuttavia cosa distingue un buon strumento di supporto da uno strumento di supporto mediocre?

La ricetta ci viene riportata da Scott Nicholson 7, con sei elementi ispirati al game design per realizzare una gamification di valore per l’utente:

• Gioco: facilita la libertà di esplorare e fallire entro i confini;

• Esposizione: crea storie per i partecipanti che siano integrati con il mondo reale e permetti agli utenti di crearne di proprie;

• Scelta: sviluppa sistemi che mettano il potere nelle mani dei partecipanti;

• Informazioni: utilizza il design del gioco e dei concetti di visualizzazione del gioco per consentire ai partecipanti di saperne di più sul contesto del mondo reale;

• Coinvolgimento: incoraggia i partecipanti a scoprire e imparare dagli altri interessati al mondo reale;

• Riflessione: assisti i partecipanti nel trovare altri interessi ed esperienze passate che possano approfondire con impegno e apprendimento.

Perché quando c’è in gioco la salute, non si scherza. Si gioca.

Bibliografia

1 Robson K, Plangger K, Kietzmann JH, et al. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons 2015.

2 Hamaria J, Koivisto J. Why do people use gamification services? Int J Inform Manag 2015;35:419-31.

3 Sardi L, Idria A, Fernández-Alemán JL. A systematic review of gamification in eHealth. J Biomed inform 2017;71:31-48.

4 Schmidt-Kraepelin M, Stepanovic S, Thiebes S, et al. Gamification in health behavior change support systems – a synthesis of unintended side effects. 2019, pp. 1-15.

5 Guariremo giocando? Redazione Digital Health Italia, 2018.

6 Wong CA, Miller VA, Murphy K, et al. Effect of financial incentives on glucose monitoring adherence and glycemic control among adolescents and young adults with type 1 diabetes, a randomized clinical trial. JAMA Pediatrics 2017;171:1176-83.

7 Nicholson S. A RECIPE for meaningful gamification. In: Wood L, Reiners T, Eds. Gamification in Education and Business, New York, NY: Springer (http://scottnicholson.com/pubs/recipepreprint.pdf)


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